Sua internet é boa para jogos?
Aperte Iniciar e descubra se o jogo vai responder na hora ou com atraso, mesmo com mais gente usando a rede.
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O teste baixa e envia dados de verdade. Em conexões rápidas isso pode chegar a centenas de megabytes. Como medimos
O que um jogo online precisa
Resposta rápida e estável pesa mais do que megas.
Jogar online usa pouca banda. Uma partida troca pacotes pequenos, dezenas de vezes por segundo, com a posição dos jogadores e os comandos. O que decide se o jogo responde bem são três medidas que este teste mostra: a latência, o jitter e o bufferbloat.

A latência é o tempo entre apertar o botão e o servidor ficar sabendo. O jitter é a irregularidade desse tempo: com jitter alto, o jogo não consegue prever a chegada do próximo pacote e os outros jogadores "pulam" na tela. O bufferbloat é o quanto a latência piora quando a rede está ocupada, por exemplo com alguém assistindo vídeo. Ele explica a queixa mais comum: "o jogo trava só quando tem mais gente em casa".
Como a nota de jogos é calculada
A mesma conta do seu resultado, em quatro exemplos.
A nota parte de 100 e perde pontos por latência acima de 15 ms, jitter acima de 3 ms e bufferbloat acima de 10 ms. A velocidade de download não entra na conta. Os exemplos abaixo passam pela mesma função usada no seu resultado.
| Conexão | Latência | Jitter | Bufferbloat | Nota |
|---|---|---|---|---|
| Fibra com fila gerenciada | 8 ms | 1 ms | +4 ms | A+ (100) |
| Fibra com roteador comum | 10 ms | 3 ms | +60 ms | A (80) |
| Wi-Fi distante do roteador | 28 ms | 12 ms | +45 ms | C (53) |
| Rede móvel congestionada | 70 ms | 20 ms | +120 ms | F (10) |
Os cenários são ilustrativos: os números de entrada foram escolhidos para mostrar o efeito de cada medida, não medidos em campo.
Como melhorar a conexão para jogar
Quatro ajustes, do mais simples ao mais técnico.
- Use cabo de rede no console ou no computador. É a mudança que mais reduz o jitter.
- Ative o gerenciamento de fila (SQM) no roteador, se ele tiver, com fq_codel ou CAKE, e configure o limite um pouco abaixo da velocidade medida. É o que corrige a nota de bufferbloat.
- No Wi-Fi, prefira 5 GHz e fique no mesmo cômodo do roteador. A faixa de 2,4 GHz atravessa paredes melhor, mas sofre mais interferência.
- Escolha o servidor do jogo mais próximo. A distância até ele se soma à latência medida aqui, e não há ajuste em casa que a reduza.
Trocar para um plano com mais megas raramente ajuda: a fila que causa o atraso se forma no limite do plano, qualquer que seja ele.
Perguntas sobre internet para jogos
Quantos megas eu preciso para jogar online?
Poucos. Uma partida online troca pequenos pacotes de posição e comandos e usa bem menos de 1 Mbps. O que pesa é a latência, o jitter e o atraso sob carga. Velocidade alta só faz diferença para baixar o jogo e as atualizações.
Por que o jogo trava quando alguém assiste vídeo em casa?
Porque o roteador enfileira os pacotes do jogo atrás dos pacotes do vídeo. Esse efeito se chama bufferbloat e é o que a nota de A+ a F deste teste mede. A correção é ativar o gerenciamento de fila (SQM, com algoritmos como fq_codel ou CAKE) no roteador, quando ele oferece.
Cabo ou Wi-Fi para jogar?
Cabo. O Wi-Fi acrescenta variação de latência por interferência e retransmissão, mesmo com sinal forte. Se o cabo não for possível, use a faixa de 5 GHz e fique no mesmo cômodo do roteador.
O ping deste teste é o mesmo que o jogo mostra?
Não. O jogo mede até o servidor dele, que pode estar em outra cidade ou país, e usa outro protocolo. Este teste mede até o ponto de presença mais próximo da rede que hospeda o serviço. Ele indica a qualidade da sua conexão; a distância até o servidor do jogo se soma a isso.